Генерация и балансирование игровых механик видеоигр
Аннотация:
Статья является продолжением развития идеи о разработке генератора игровых прототипов из текста на естественном языке. Тема игрового баланса, которая упоминалась в ранних работах авторов, полноценно раскрывается с теоретической и практической точки зрения. Для понимания природы данного вопроса, были проанализированы определения и мнения экспертов. В результате было сформировано всестороннее понимание проблем, а также перечислены те вызовы, которые есть в данном направлении. Целью исследования является автоматизация рутины игровых дизайнеров на этапе прототипирования. Для этого решается задача генерации игрового баланса из текстовых документов, поэтому рассмотрен ряд научных работ, предлагающих алгоритмы и подходы для оптимизации и автоматизации тестирования и балансирования компьютерных игр. Подробно представлен функционал редактора динамического баланса Machinations, а также проиллюстрирован принцип его работы. Для доказательства уместности его подходов в общем конвейере работы генератора прототипов был проведен ряд экспериментов. Они доказывают, что работа с динамическими диаграммами эффективна и экономит важные ресурсы команды разработки. Кроме того была решена частная задача формализации и визуализации связи между геймплеем и сюжетом, что обосновано контекстной зависимостью игрового баланса. В заключении приведены планы дальнейшего развития полноценного инструмента для игровых сценаристов и дизайнеров. В качестве вывода утверждается тезис о том, что автоматическое корректирование игрового баланса возможно также, как и его генерация на основе текста.
Ключевые слова:
игровой баланс, геймплей, игровые механики, автоматическое балансирование игровых механик, игровой дизайн, игровая сценаристика, сценарный прототип, генерация сценарных прототипов, Machinations