Материал конференции: "Труды Международной конференции по компьютерной графике и зрению "Графикон" (27-30 сентября 2021 г., Нижний Новгород)"
Авторы:Карабчевский В.В., Мазуров А.С.
Геометрическое моделирование эмоций виртуальных персонажей
Аннотация:
Рассмотрены методы и средства моделирования эмоций виртуальных компьютерных персонажей. Особое внимание уделяется трехмерному моделированию свода черепа, нижней челюсти и зубов, а также лицевых мышц и языка. Моделирование выполнено с помощью программы ZBrush с использованием информации об анатомическом строении черепа и лицевых мускулов, таких как затылочная и височная мышцы, мышца гордецов, депрессор, жевательная мышца, малая скуловая мышца, большая скуловая мышца и мышца, поднимающая угол рта, мышца, опускающая угол рта, мышца, поднимающая верхнюю губу и крыло носа, подбородочная мышца и мышца, опускающая нижнюю губу. Полученная высокополигональная модель была, затем подвергнута ретопологии с уменьшением количества полигонов. Приведен пример моделирования головы персонажа. Анимация выполнена в программе Autodesk Maya, которая взята на вооружение многими крупными кинематографическими и анимационными студиями и среди профессиональных 3D-художников используется чаще других. Описаны принципы риггинга (добавления к модели цифрового скелета и элементов его управления) и скиннинга (прикрепления вершин поверхности, моделирующей кожу, к соответствующим участкам цифрового скелета). Приведены анатомические признаки проявления основных эмоций и описано управление полученной моделью для проявления некоторых эмоций.